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Le Lignage est l'héritage que les Premiers Opales, vos ancêtres, vous ont transmit à travers votre sang. Tous les habitants du continent sont soumit à un Lignage mais la plupart, aujourd'hui, l'ignorent. Seuls les Akumas et les Tennyo/Tennin font exception à cette règle.
Comment fonctionne le Lignage ?
Vous ne pouvez en choisir qu'un, à la création de votre personnage. Celui-ci ne peut changer qu'avec une transformation en Akuma. Chaque Lignage a ses défauts et ses avantages, ses pouvoirs etc. Celui-ci est ancré, dès la naissance, dans le sang de chaque habitant. Vous ne pourrez donc pas y échapper. Cependant, tous ne révèlent pas leur Lignage au cours de leurs vies.
En effet, tant que vous n'êtes pas Éveillé à votre Lignage, vous ne pourrez pas en avoir conscience, le maîtriser ou même apprendre la Magie.
Quand et comment se passe l'Eveil au Lignage ?
Visualisez le ki, cette énergie mythique, présente en chaque être et qui n'attend que d'être comprise. Le Lignage s'en rapproche, tout comme la Magie. Il s'agit d'une force latente dont on ne prend conscience qu'au terme d'un long apprentissage ou que l'on Éveille, le plus souvent, que sous le coup d'une émotion forte, une pulsion incontrôlée, un instinct où votre instinct de survie a été trop fort etc. En somme, c'est un événement marquant, suffisamment pour avoir poussé votre personnage dans ses dernières limites, faisant resurgir sa face cachée : son Lignage.
En majorité, les plus jeunes personnes à s’éveiller à leurs Lignages ont entre 6 et 8 ans. Malheureusement, peu de ceux-là survivent assez longtemps pour atteindre la Cité. Ceux s'Éveillant entre leurs 16 et 25 ans ont bien plus de chances d'atteindre la Cité. Les plus vieux ayant tendance à se cacher durant de plus ou moins longues périodes avant d'être Révélés ou de fuir vers la Cité.
Comment choisir mon Lignage ?
Une fois votre choix fait à la Création, vous ne pourrez plus le modifier. Cependant, il est possible de débuter avec un personnage Non-Éveillé. Il n'aura pas conscience de l'existence des Lignages, ni donc du sien, de ses pouvoirs etc. Mais il coure toujours le risque de s'Éveiller en rp. Les personnages Éveillés à leur Lignage dès la Création, eux, auront conscience de l'existence de cette force en eux, de ces talents, de cette Magie. Leur degré de savoir par rapport à tout cela dépendra de son histoire, de ses rencontres et de l'enseignement qu'il en aura reçu.
Vous pouvez choisir un Lignage en phase avec votre personnage ou totalement opposé à celui-ci.
code par shalynia
Dernière édition par Admin le Lun 14 Déc - 18:58, édité 17 fois
Caché dans les ombres qu'il est capable de manipuler, l'Akashita use principalement de ses traits pour effectuer des assassinats, vols ou autres méfaits, rapidement et discrètement.
Seigneur des Ombres : Assassins, voleurs, traqueurs, ils se fondent dans les ombres pour suivre leurs cibles et leur tomber dessus par surprise, au moment le plus opportun.
Seigneur des Mots : Si ils sont discrets et parfois invisibles, leurs mots, eux marquent et font grand bruit. Parmi les Opales, ce sont eux qui lancent et font vivre les rumeurs. Leur talent peut retourner l'opinion et aussi bien créer de beaux moments que de sanglantes rébellions.
Akuma
Les Akumas sont un peu particuliers. Ce Lignage se contracte au cours de l'existence et supplante votre Lignage d'origine. Pour se faire, il faut entrer en contact avec un Akuma Originel ou l'un de ses Lieutenants et subir leurs rituels jusqu'à pleine transformation. Ils sont très rares et craints de tous et un seul d'entre eux a été accepté en tant que citoyen au sein de la Cité.
Amabie
Ils dégagent une aura mystérieuse et leur regard est souvent perdu dans le vague. Quand ils se concentrent, il leur arrive d'avoir des visions. Ils ont un don pour sentir les maladies ou la venue de celles-ci. Les plus talentueux sont connus comme parmi les meilleurs soigneurs du continent.
Prophète : Ils sont spécialistes des visions même si celles-ci sont souvent vagues et difficiles à décrypter. Ils voient le passé, comme le présent et le futur, mais plus leurs visions seront précises, plus elles leur demanderont de l'énergie.
Soigneur : Ils profitent de leur don pour sentir les maladies pour se spécialiser dans la médecine. Ils sont, pour la plupart, à la fois soigneurs et chercheurs, tentant chaque jour de perfectionner leurs techniques.
Asura
Loyaux et protecteurs, ils sont de nature calme et tempérée, se révélant cependant terriblement dangereux et brutaux lorsque l'objet de leur protection est menacé.
Gardien de Pierre : Les plus calmes des Asura, ils préfèrent intimider leurs adversaires plutôt que d'avoir à combattre. Ils n'hésiteront cependant pas à faire des carnages pour protéger ce et ceux qui leurs sont chers.
Gardien de Feu : Ils sont plus sanguins, réagissant parfois trop vite pour le bien de ce et ceux qu'ils protègent. Ils ne sont cependant pas méchants au quotidien, bien au contraire. Comme la majorité des Asura, ils sont serviables et amicaux.
Baku
Rêveurs et distraits, ils ont des tendances à la procrastination intense. Ils sont cependant capables de naviguer dans la Féérie, lorsqu'ils entrent en transe. De là ils peuvent soigner les esprits, les corrompre, faire de la télépathie etc. Les plus puissants peuvent également pénétrer rêves et cauchemars et plonger leurs adversaires dans de profonds sommeils.
Dévoreur de Rêves : Ils hantent les esprits et s'amusent à les manipuler pour réaliser leurs désirs. Ils sont capables de plonger leurs victimes dans des cauchemars personnels et de les posséder le temps de ceux-ci. Plus ils sont puissants, plus leurs talents se précisent.
Dévoreur de Cauchemars : Protecteurs, ils utilisent leurs dons pour soigner les esprits de leurs traumatismes et diverses blessures. Ils ont tendance à être très empathiques, les humeurs de ceux qui les entourent les influençant beaucoup.
Dragons
Contrairement aux Dragons Célestes (ou " Célestes "), ils ne possèdent pas de pouvoirs divins. Ils sont cependant liés, dès la naissance, à un élément. Cela fait d'eux les seules créatures capables, en tant qu'Opales, à pouvoir maîtriser des éléments opposés.
Magicien : Plus versés dans les arts magiques, ils ont décidé de ne faire qu'un avec leur élément de Dragon. Il n'est pas rare de voir des Dragons de Feu arborer une chevelure brûlante, des Dragons du Ciel se déplacer sous forme de nuages etc. Ceux qui maîtrisent deux éléments opposés (Eau-Feu ou Ciel-Terre), eux, passent le plus clair de leur temps à essayer de trouver la faille qui leur permettra de les combiner.
Hiérophante : Leur lien avec les éléments leur a créé une forte empathie pour la nature et son équilibre. Ils sont capables de sentir ses dérèglements mais aussi de communier avec elle, jusqu'à un certain point. Ils sont les gardiens de cette harmonie sauvage.
Enenra
Gracieux et inaccessibles, les Enenra sont maîtres des illusions. Les encensoirs étant leur arme de prédilection car c'est à travers leur fumée, qu'ils font apparaître leur réalité. Certains pratiquent même leurs dons jusqu'à pouvoir eux-même devenir des écrans de fumée.
Illusionniste : Ils sont capables de donner vie aux plus loufoques images de leurs esprits, tout comme de vous faire voir vos pires cauchemars. Bien que leurs œuvres aient parfois même des odeurs, elles n'ont rien de réel et s'effaceront dès qu'elles seront mises à nues.
Alchimiste : Associant leurs dons à l'Alchimie ils propagent aussi bien des poisons mortels à travers leur fumée, que des aphrodisiaques ou remèdes.
nhi @ ooc
Dernière édition par Admin le Lun 14 Déc - 20:05, édité 5 fois
Re: Les lignages
Dim 13 Déc - 14:02
Admin
30
03/12/2020
Admin
De F à J
Jikikô ...
Jikikô
A la fois artistes et guerriers, les champs de bataille servent de scènes à leurs meilleures représentations. On dit que voir un Jikikô danser signifie que l'on est déjà mort.
Danseur martial : Leurs danses sont extrêmement redoutées par leurs adversaires. Faites pour désorienter et tuer, elles sont aussi belles que létales et peu de gens survivent à la vue de l'une d'entre elles.
Barde de guerre : Oreilles absolues, voix d'or, ils sont les maîtres du chant. Leurs voix apportent courage, repos et peuvent, parfois, soigner.
nhi @ ooc
Dernière édition par Admin le Dim 13 Déc - 17:16, édité 4 fois
Re: Les lignages
Dim 13 Déc - 14:03
Admin
30
03/12/2020
Admin
De K à O
Kitsune, Manekineko, Nekomata, Nue, Oni ...
Kitsune
Beaux, charmants, intelligents, gracieux : les Kitsune sont des beautés fatales, capables de retourner les désirs des foules à leur avantage. Ils sont doués d'un grand intellect, leur permettant d'engranger de grandes quantités d'informations en peu de temps. Cependant, le commun des Mortels, comme les Opales, préfèrent se méfier des Kitsune. Leurs talents magiques et leur don de polymorphie les rendant menaçants. De plus, les plus chaotiques d'entre eux, n'hésitant pas à faire dans le m'as-tu-vu, marquent plus souvent les esprits.
Bienfaiteur : Les plus loyaux et bons des Kitsune. Ils usent de leurs dons pour soigner, protéger, conseiller et guider. Ils aiment voir le beau et le bien en toutes choses et sont connus pour faire généralement preuve d'un grand altruisme.
Trompeur : Fiers et égocentriques, ils aiment le pouvoir, la puissance, le chaos. Ils font ce qu'ils veulent et comme ils le veulent. Ils n'hésitent pas à faire dans le complexe, l'extravagant, préférant gagner sur tous les fronts.
Manekineko
Ce sont littéralement des porte-bonheur pour leur entourage. Ceux sont eux qui font les meilleurs paris et placements. Ils sont jovials, sociaux et sensibles.
Porte-Bonheur : Ses dons sont tournés vers les autres. Ils servent à les protéger, les éloigner du danger, leur apporter la prospérité. Un Porte-Bonheur peut, en se concentrant, deviner les meilleurs paris ou influencer favorablement certaines actions.
Parieur : Bien moins altruistes, les Parieurs sont tantôt les rivaux jurés des Tanuki-Joueurs, tantôt leurs plus grands alliés. Ils sont généralement attirés par l'argent, les objets de valeur et l'ostentatoire. Ils aiment utiliser leurs dons pour augmenter leur propre chance aux jeux ou dans la vie en général.
Nekomata
Bien qu'ils ne soient pas tous adeptes de l'anarchie totale, ils sont majoritairement chaotiques. Ils prêtent peu attention aux lois, à la bienséance et à la hiérarchie. Farceurs, voleurs et doués dans l'art de la fuite, ils sont souvent regardés de travers et inspirent la méfiance.
Essence du Chaos : Ils sont le chaos incarné. Rien ne leur importe plus qu'eux-même, leurs désirs et leurs rêves. Ils feront tout pour atteindre leurs buts, qu'il s'agisse de voler ou tuer tout ceux qui passent sous leurs griffes.
Esprit Libre : Ils aiment leur liberté, ils s'aiment eux-même. Mais ils ont des limites morales et ne désirent pas spécialement voir le chaos partout. Ils apprécient leur marginalité qui leur permet de fomenter et réaliser leurs méfaits dans l'ombre et le calme.
Nue
Si l'Amabie prévient et guérit les maladies, le Nue, lui, les répand et les contrôle. En partant du simple rhume à la pandémie pour les plus puissants d'entre eux, ils sont également fiers et territoriaux. Certains développent des dons pour le soin mais ils s'avèrent peu efficaces dans ce domaine.
Porteur de Mort : Ils sont spécialisés dans le contrôle des maladies. Ils peuvent les répandre, les manipuler mais ne sont pas capables de les créer. Certains en conservent cependant, magiquement ou alchimiquement afin d'avoir toujours une source auprès d'eux.
Nécromancien : Ils ont apprit à soigner mais leur Lignage les empêche d'être réellement efficaces. Ils se sont donc tournés vers la Nécromancie, relevant les morts, parlant aux fantômes et en invoquant auprès d'eux.
Oni
Sanguins et brutaux, ils trouvent leurs plus grands plaisirs dans le conflit. Ce sont des forces surhumaines et à l'endurance quasi infinie lors de leurs soifs de sang. Ils ne sont pas connus pour leur douceur.
Fureur Écarlate : Ils aiment le sang, son odeur, son goût, sa vue. Ils se sentent réellement vivants que lorsqu'ils se battent, dans les mêlées, dans les carnages. Les Fureurs sont difficilement contrôlables lorsqu'elles craquent.
Porte des Enfers : Ils sont territoriaux, aussi bien avec leurs affaires qu'avec les gens qui les entourent. Ils sont connus pour être jaloux et radins et parfois brutaux lorsqu'ils se sentent, eux ou leur territoire, menacés.
nhi @ ooc
Dernière édition par Admin le Dim 13 Déc - 15:59, édité 5 fois
Re: Les lignages
Dim 13 Déc - 14:04
Admin
30
03/12/2020
Admin
De P à T
Tanuki, Tennyo/Tennin ...
Tanuki
Maîtres des déguisements, ils ont besoin de peu pour réussir à se fondre efficacement dans la foule. Ils aiment les jeux, les festivités, n'hésitent pas à user de jolis mots pour bluffer leurs adversaires et sont d'un optimisme sans failles.
Transformiste : Utilisant leurs talents en déguisement pour n'importe quelle raison, ils cumulent les fausses identités, les visages, les perruques et autres costumes. Ils sont cependant sociaux et sympathiques et leurs farces sont généralement inoffensives.
Joueur : Généralement plus chaotiques que les Transformistes, ils sont, eux, de grands adeptes des jeux de bluff et de hasard. Ils rentrent souvent en compétition avec les Manekineko - Parieurs et usent de tous leurs talents pour gagner. Pour eux, la triche est une arme comme une autre.
Tennyo/Tennin
Ils sont l'opposé même des Akuma. Loyaux, bons et protecteurs, ils peuvent se donner entièrement pour protéger les plus faibles et leurs proches. Comme pour les Akuma, on ne naît pas Tennyo (pour les femmes) ou Tennin (pour les hommes), on le devient. Seuls les Dragons Célestes sont capables d'offrir cette bénédiction, découlant de leurs pouvoirs divins. Ce Lignage supplante également celui d'origine.
nhi @ ooc
Dernière édition par Admin le Dim 13 Déc - 17:08, édité 4 fois
Re: Les lignages
Dim 13 Déc - 14:05
Admin
30
03/12/2020
Admin
De U à Z
Yurei ...
Yurei
Calmes et calculateurs, les Yurei sont des chasseurs. Ils peuvent faire preuve d'une infinie patience pour arriver à leurs fins. Ils prennent plaisir à traquer leurs proies, leur tendre des pièges et parfois même, jouer avec avant le coup de grâce.
Traqueur Sanglant : Les Traqueurs Sanglants n'hésitent pas à faire des dommages collatéraux. Ils ont peu d'intérêt pour ce et ceux qui sont autour d'eux lorsqu'ils sont en chasse.
Maître des Pièges : Plus enclins au calme et à la patience, ils prennent le temps d'élaborer des pièges complexes et attendent que leurs proies y tombent. Ils sont connus pour leurs tendances sadiques, s'amusant souvent à jouer avec leurs victimes avant de daigner leur donner le coup de grâce.